martes, marzo 06, 2012

A balada de Halo Jones



Tratándose dun traballo de Alan Moore, podemos caer no erro de analizar A balada de Halo Jones (Kraken, 2012) poñéndoa en relación só coa restante produción do seu creador e ignorando outros factores determinantes como as condicións materiais nas que a obra foi producida. Lembremos que a obra foi publicada orixinalmente por entregas na coñecida revista británica 2000 A.D., ou deberiamos dicir por "microentregas", xa que cada un dos pequenos capítulos cos que Moore e o debuxante Ian Gibson foron debullando as vivencias de Halo Jones constaban apenas de cinco pranchas. Se esta limitación de espazo condiciona xa de xeito determinante o proceso narrativo, tampouco podemos deixar de lado o perfil da publicación que a abeirou (centrada na ciencia ficción) e o tempo histórico no que a obra foi producida (mediados dos 80). A visión futurista que recollían os distintos seriais da revista 2000 A.D. neses anos distaba moito da ciencia ficción inxenua e colorista da que era herdeira. Títulos como Judge Dredd, Strontium Dogs, RoboHunter ou Rogue Trooper ofrecían unha versión do futuro moito máis dura, por veces extravagante e case sempre translucindo unha ollada irónica e descrida, o que adoita interpretarse coma impugnación da realidade social na que estas obras foron producidas, marcada polo apoxeo do thatcherismo. A Halo Jones de Moore e Gibson participa en boa medida desta visión aínda que, ao contrario que todas as precedentes, ofrece menores doses de violencia e demostra unha maior preocupación por cuestións sociais.

O material que recolle esta compilación divídese en tres partes que se corresponden con cada un dos tres anos nos que Moore e Gibson traballaron no proxecto (1984-1986). Parece ser que a idea era prolongar a serie durante varias tempadas máis, facendo envellecer o personaxe e seguíndoo ata a súa morte, pero finalmente as desavinzas de Moore cos responsables da cabeceira estragaron estes plans iniciais. O bloque inaugural, que recolle o percorrido de Jones polo “aro” (hoop no orixinal), a estrutura seudo-urbana na que vive, é probablemente o máis críptico e desconcertante. A fragmentación do texto en unidades mínimas dificulta a fluidez do relato e agocha os seus propósitos, aínda que tras unha lectura conxunta parece claro que o obxectivo principal é o de presentar o inhóspito modo de vida no que desenvolven os protagonistas. O violento desenlace do traxecto desata na protagonista as arelas de fuxir, dando lugar ás sucesivas viaxes que centraran os dous libros seguintes. A partires dese intre, a narración desemboca nunha estrutura máis convencional, con mellor encaixe nas formas propias do relato de aventuras e, por tanto, máis accesible. No segundo libro anúnciasenos que a protagonista adquirirá no futuro dimensión heroica (por motivos que non chegaremos a coñecer, dado o peche prematuro da serie), pasando a encadear unha serie de historias máis sinxelas e directas, que mesmo esclarecen aspectos escuros do libro precedente. O terceiro libro, que resultaría ser o derradeiro e máis consistente, contén a aportación de Moore á póla da ficción científica que incorpora argumentos antibelicistas, obvia pola súa mensaxe, mais interesante neste caso por unhas formas ríspetas e estrañas moi propias da cabeceira na que foron publicadas.

Sexa por tratarse dunha obra da primeira etapa de Moore, sexa por estar o seu labor claramente condicionado polos requisitos de edición, coido que este traballo cobra maior interese contemplado canda os restantes seriais de 2.000 A.D. do seu tempo (moitos deles reeditados pola propia Kraken) antes que no contexto da obra do seu autor.

Ningún comentario: