domingo, abril 05, 2020

Astérix riquiño

Viñeta de Astérix o Galo (1959) fronte á caracterización actual dos personaxes














A morte de Albert Uderzo colleume lendo El poder de lo cuqui (Alpha Decay, 2019), versión castelá de The power of Cute, o ensaio co que o filósofo inglés Simon May pretende aprehender o fenómeno do cute, entendido coma o conxunto de obxectos e representacións que suscitan no ser humano reaccións empáticas relacionadas co instinto de protección. Para May, o fenómeno do cuqui en castelán, “riquiño” en galego, vai alén de determinadas pulsións infantilizadoras propias da contemporaneidade, relacionadas coa sacralización da infancia e tamén co aproveitamento económico que deriva de sermos perpetuamente nenos e nenas. Habería ademais unha ambigüidade destes obxectos (cal é a súa idade, cal é o seu xénero, son seres sexuados, son ignorantes ou sabios, moralmente bos ou malos?) que os converte en transgresores e lles concede unha dimensión sinistra que tamén contribúe ao seu atractivo. 

Nun primeiro achegamento, May alude aos traballos do zoólogo austríaco Konrad Lorenz, quen sostiña a existencia dunha resposta evolutiva no ser humano que nos leva a reaccionar de forma protectora fronte a uns sinais visuais que identificamos cos cachorros da nosa especie. De maneira inconsciente, estendemos esta resposta a todos os seres nos que identificamos aqueles rasgos, o que para Lorenz explicaba a tenrura que nos provocan as crías das especies animais e que May fai extensivo ás máis diversas formas de representación (debuxos, bonecos, figuras...). As cualidades que provocan esta resposta son, segundo Lorenz, as seguintes:

  • Cabeza grande en relación ao corpo
  • Fronte esaxerada e prominente
  • Ollos grandes e nunha posición relativamente baixa no rostro se a comparamos cos adultos
  • Fazulas grosas
  • Figura corporal redondeada e repoluda
  • Extremidades curtas e grosas
  • Superficies corporais suaves e agradables ao tacto
  • Movementos torpes e desvalidos

Citando ao biólogo Stephen Jay Gold, May pon coma exemplo ao rato Mickey, cuxa evolución gráfica dende as súas primeiras aparicións a finais dos anos 20 ata a súa estandarización a partir dos anos 40 parece tomar como modelo o catálogo de características definido por Lorenz, ao mesmo tempo que o seu carácter se suaviza respecto duns inicios considerablemente bizarros. Por certo, sería interesante analizar como a serie Mickey Mouse de Paul Rudish (2013), actualmente en emisión por Disney Channel, sinala o camiño inverso, inaugurando un deseño do personaxe máis achegado ao orixinal de hai un século, aínda que aparentemente influenciado tamén por debuxos animados noventeiros coma Ren e Stimpy de John Kricfalusi (1991) ou Vaca e polo de David Feiss (1997).

Volvendo ao principio, a imaxe que encabeza este texto demostra de forma pouco discutible que tamén o aspecto de Astérix e Obélix experimentou un cambio notable dende as súas primeiras aparicións. O deseño de personaxes en Astérix o Galo (1959), primeiro álbum da serie, mostra unhas formas chatas e ríspetas que se irían suavizando co paso dos anos. Se observamos a evolución gráfica de Astérix comprobaremos que o espazo que vai da fronte ao nariz medra, o que permite aumentar o tamaño dos seus ollos e deixa espazo para unha fazuliña carnosa, ao tempo que os seus bigotes pasan a ser máis grosos, menos afiados. O resto de cambios implican unha modificación das proporcións de todo o que sobresae: o nariz e as orellas medran e fanse máis redondeados; as mans son máis grandes en relación ao corpo; as plumas do casco adquiren máis corpo e prominencia; mesmo detalles coma os círculos do cinto ou a empuñadura da espada pasan a ser máis grandes e redondeados. As diferenzas son aínda máis obvias no caso de Obélix, que na súa primeira versión estaba menos groso e tamén era máis baixo, tiña os brazos menos carnosos, as pernas máis longas e levaba o pantalón máis baixo. A versión definitiva do personaxe faino máis alto respecto a Astérix e a súa morfoloxía pasa a ser practicamente esférica. O pantalón chégalle ás axilas e por debaixo asómanlle dúas pernuchas tortas, médralle o papo baixo o queixo e aos seus rasgos faciais pásalles o mesmo que aos de Astérix: o nariz e as orellas pasan a ser máis grandes e os seus bigotes perden as puntas para transformárense en dous chouriciños repoludos. É significativa a evolución do casco, cuxos cornos afiados tornan en dúas inofensivas boliñas, ou das trenzas, que pasan de ser rectas a onduladas.

Malia seren ambos personaxes claramente caricaturescos dende o primeiro momento, a súa evolución gráfica vainos afastando cada vez máis do estándar realista. Con toda a súa deliberada deformidade, os primeiros Astérix e Obélix (especialmente este) eran máis proporcionados que os actuais e polo tanto máis próximos á representación realista da figura humana. Cómpre sinalar que a transformación dos personaxes non foi brusca senón paulatina, aínda que relativamente rápida. No segundo álbum da serie, O fouciño de ouro (1960), o aspecto de ambos mudou de forma notable, especialmente no caso dun Obélix que presenta un aspecto máis redondeado e un rasgos faciais máis suaves, aínda que segue a ser só un pouco máis alto que Astérix. Podemos considerar que a imaxe definitiva dos personaxes queda fixada entre Astérix e os Normandos (1966) e Astérix lexionario (1967). Poucos cambios se teñen rexistrado dende entón.

Primeira viñeta de Astérix Lexionario (1967)

É interesante constatar como a evolución gráfica dos heroes galos recolle varios dos elementos que, segundo Lorenz, provocan a resposta empática do ser humano:

  • A desproporción do tamaño da cabeza en relación ao corpo cúmprese no caso de Astérix; non no de Obélix, cuxa definición morfolóxica está mediatizada pola súa gordura, é dicir, polo desproporcionado tamaño do seu corpo.
  • Respecto dos dous seguintes caracteres, fronte esaxerada e prominente e ollos grandes nunha posición relativamente baixa, non sendo excesivamente notables en ningún dos dous personaxes, si é certo que a súa evolución gráfica foi nese sentido: o de aumentar o tamaño da faciana para darlle cabida a uns ollos máis grandes e expresivos. 
  • Algo semellante pode dicirse das fazulas dos personaxes. O cambio na morfoloxía do rostro de ambos permitiu que asomaran unhas froias carnosas ata entón inexistentes. 
  • A figura corporal redondeada e repoluda é evidente no caso de Obélix e moi notable en rasgos definitorios de ambos coma o nariz e as orellas. En calquera caso, ambos personaxes aparecen definidos por liñas redondeadas e formas esféricas.
  • As extremidades de ambos son curtas e grosas. As de Obélix en concreto minguaron considerablemente dende a súa definición inicial.

Se a alguén a análise anterior lle parece forzada pode reparar nun ilustre secundario da serie que encaixa de forma aínda máis evidente nos esquemas morfolóxicos descritos por Lorenz: cabeza grande en relación ao corpo, ollos grandes, fazulas dondas, formas redondeadas, extremidades grosas... Idéfix, claro. Non se pode ser máis riquiño ca Idéfix.

Así que a resposta, de haber unha pregunta, sería si: Albert Uderzo foi modificando o aspecto das súas creacións ao longo do tempo, facéndoos máis icónicos (menos realistas), pero tamén máis “riquiños” no sentido en que May interpreta a Lorenz. E aínda que sexa indemostrable, podemos intuír que ese refinado visual contribuíu sen dúbida ao éxito dos personaxes, ao facelos máis agradables aos ollos de lectores e lectoras, máis consumibles coma produto, se se quere. Pero non en menor medida que a consolidación da súa personalidade a través das súas sucesivas vivencias xa que, ao contrario do que acontece con outras figuras “riquiñas” (pensemos en Hello Kitty, exemplo recorrente no libro de May), a popularidade de Astérix e Obélix deriva da súa construción completa como personaxes, no seu atractivo visual mais tamén na súa simpatía persoal. Non ten moito sentido separar o un do outro como tampouco o ten separar a contribución de Goscinny e Uderzo na construción de dous dos personaxes máis populares da BD mundial.

venres, abril 03, 2020

Biosbardia: Albert Uderzo, moito máis ca o debuxante de Astérix










É difícil facerlle xustiza a un creador tan grande coma Albert Uderzo. No texto que escribín para Biosbardia tento ir un pouco máis aló de Astérix e Obélix. Falo dos seus primeiros traballos, da evolución do seu debuxo e tamén menciono algún erro da súa carreira. Foise unha das figurais centrais do cómic do século XX.

mércores, marzo 25, 2020

Idéal Standard

























A protagonista de Idéal Standard (Dargaud, 2017) é Claire, unha muller intelixente e sensible de trinta e pico anos, enfermeira de neonatos de profesión, que busca parella. Insistentemente. Cando inicia unha nova relación, Claire percorre ese camiño (coñecido) que comeza onde todo semella perfecto, continúa cando se obtén unha visión máis realista do outro e remata nunha encrucillada cando xorden as friccións. Que facer? Conformarse e seguir? Non facelo, romper e volver empezar? Nese instante Aude Picault (1979) sitúa unha escena aparentemente intranscendente na que un mendigo esbardalla contra a xente que sae pola boca do metro, incluída a protagonista: “menos mal que non fun á escola porque miro para vós e vexo un rabaño de ovellas!”. Quero entender ese lance non como a epifanía que leva a Claire a tomar unha decisión senón como un xuízo descarnado a todo dios, aos protagonistas e tamén a nós, lectores. Porque todos cremos ser autónomos e donos das nosas vidas, todos cremos ter criterio para marcarnos os nosos obxectivos vitais e tomarmos as nosas propias decisións. Pero quen mellor que alguén que está fóra do grupo (porque o expulsamos) para retratarnos coma individuos idénticos, troquelados pola presión social, enguedellados nos nosos problemiñas, todos iguais? O tempo foi adozando o debuxo de Picault, limpando as súas páxinas, facendo os seus trazos cada vez máis dondos e definidos. Ler este Idéal Standard é comprobar ata onde se pode depurar o debuxo sen perder a capacidade para transmitir unha grande cantidade de matices. O principal acerto da autora é crear primeiro un contorno seguro e compracente para despois ceibar nel un señor que nos manda a todos á merda.

sábado, marzo 21, 2020

El humano




















De querermos establecer unha xenealoxía do debuxo de Lucas Varela (Buenos Aires, 1971) poderiamos remontarnos ata a liña clara de Swaarte ou Chaland, mais sen desbotar a súa afinidade con referentes máis próximos: a economía no trazo de Max, a versatilidade de Albert Monteys ou a xeometría glacial de Jason. Debuxante minucioso, de trazo limpo e liñas ben delimitadas, as súas pranchas convidan sempre a unha contemplación demorada pola súa harmoniosa posta en páxina e pola enganosa sinxeleza da súa narrativa. Con El día más largo del futuro (La Cúpula, 2017), traballo que tiña na súa proposta formal un dos seus argumentos máis sólidos, Varela asinara unha atinada alianza entre o seu grafismo e os escenarios de ciencia ficción, pacto ao que agora retorna acompañado polo escritor Diego Agrimbau (Buenos Aires, 1975), con quen xa colaborara en Diagnósticos (La Cúpula, 2013). 

El Humano (La Cúpula, 2020) sitúanos no planeta Terra medio millón de anos despois da extinción da raza humana. A este escenario regresa Robert, un científico que considerara que a única posibilidade de supervivencia para a humanidade pasaba pola reconstrución da civilización milenios despois da súa propia desaparición. O mundo ao que chega é salvaxe mais fértil, inzado de vida vexetal e animal. Axudado por intelixencia artificial da súa propia creación, o científico tentará executar sobre o terreo o seu plan: iniciar unha nova xeira para a humanidade que eluda os erros que a conduciron ao colapso. A cuestión de fondo é se tal cousa é posible ou se, pola contra, a pulsión (auto)destrutiva é consubstancial á natureza humana.

Varela e Agrimbau completan, xa que logo, un exercicio de ficción científica especulativa no que a resolución dunha intriga argumental (que aconteceu coa outra cápsula, habitada pola compañeira de Robert, que debería ter chegado á Terra simultaneamente) vai acompañada dun comentario irremediablemente pesimista acerca da condición humana. Robert somete a natureza á razón transformadora da intelixencia humana. Porén, a súa actuación deixa axiña de responder a criterios racionais e comeza a revelar algúns vicios: a violencia coma acompañante da forza civilizadora, a institucionalización da superstición, o mesianismo, a falta de empatía co entorno... Canda a motivos recorrentes de ciencia ficción canónica atopamos tamén ecos dos dilemas antropolóxicos abordados en clásicos literarios coma O señor das moscas, A Costa dos Mosquitos ou mesmo O corazón do negror, nos que a dialéctica entre razón e natureza ocupaban unha posición central. Agrimbau e Varela non aspiran a darlle unha profundidade excesiva ao seu achegamento. Pola contra, o pesimismo antropolóxico é apenas un ingrediente máis, diríase que case obrigado, nunha fórmula que non outorga menos protagonismo a misterio e aventura. Se hai algo que consegue elevar o resultado é o debuxo dun Varela que ilumina cada páxina malia empregar unha paleta de cores deliberadamente escura. 

martes, decembro 03, 2019

Biosbardia: ‘Grandville’, o Imperio británico convertido en colonia















Hai unhas semanas publiquei en Biosbardia un texto sobre Grandville, a máis recente serie de Bryan Talbot, un pastiche de xéneros e referencias no que o misterio policial e o puro divertimento deixan tamén espazo para o comentario político.

domingo, outubro 27, 2019

Unha engaiolante experiencia visual

Una piel pesada

Clara Patiño debuta cunha fantasía colorista que destaca pola súa exuberancia gráfica.

Una piel pesada (Fandogamia, 2019) supón o inesperado debut da debuxante coruñesa Clara Patiño. Inesperado porque a chegada da autora non foi anunciada por ningunha das canles polas que os novos talentos adoitan darse a coñecer na actualidade: os fanzines, a autoedición, as redes sociais. O factor sorpresa duplica as boas sensacións que transmite o seu primeiro traballo, unha cativadora fantasía construída arredor da exuberancia da súa proposta gráfica.

Nadia, protagonista do relato, emprende unha viaxe na procura de Eius, criatura máxica que matou o seu pai e ceibou unha maldición que ten asoballado o seu Reino. Baixo unha aparencia emancipadora, a misión de Nadia agocha un conflito herdado e un mandato de vinganza. No decurso da aventura, a protagonista liberarase das ideas que lle foron inculcadas e adquirirá a súa propia perspectiva sobre os feitos. O coñecemento e especialmente o descubrimento do “outro” transformarán a heroína, facéndoa dona do seu propio destino. Estamos perante un relato de crecemento que mestura a estrutura da viaxe heroica con lugares comúns do conto fantástico.

A partir dunha brillante definición dos personaxes nos que se albisca a influencia estética da Disney anterior ao predominio dixital (Hercules, Mulan), Patiño vai debullando o relato mediante un alambicado aparello gráfico, cunha elaborada posta en páxina na que o uso expresivo das cores xoga un papel fundamental. Una piel pesada é ante todo unha experiencia visual, un festival cromático que a autora desencadea ante os ollos do lector cunha sabedoría que alguén podería considerar impropia dunha debutante, pero que podemos interpretar tamén coma o contrario, unha demostración de madurez creativa por parte dunha autora que se expón por vez primeira ao escrutinio público. A súa ollada achégaa á recente corrente da fantasía feminist-friendly norteamericana (Nimona, Monstress, She-Ra and the Princesses of Power), un movemento cuxo éxito comercial e creativo está a atraer un público novo á banda deseñada. A súa é unha historia de heroísmo feminino que prescinde de xustificacións e subliñados, e que participa tamén da tendencia actual a resignificar a tradicional figura da princesa de conto.

Malia a súa aparencia de fantasía escapista, Una piel pesada sitúase na primeira liña da contemporaneidade e permítelle a Patiño amosarse como unha narradora hábil e versátil, capaz de manter o control da narración mentres ceiba a súa requintada pirotecnia visual. Os moitos acertos deste seu primeiro traballo convidan a permanecermos pendentes da súa traxectoria nun futuro próximo.

[Publicado en Galicia Confidencial o 17 de Xuño de 2019]

martes, xullo 30, 2019

Regreso ao imaxinario terrorífico galego

Los cuentos de la niebla

Laura Suárez debuta cunha compilación de relatos que recuperan o imaxinario sobrenatural da tradición oral galega.

Os personaxes, figuras e lendas do acervo sobrenatural galego incorporáronse á literatura escrita da man de autores como Ánxel Fole ou Rafael Dieste, cuxos contos recollían non só os lugares comúns, senón tamén os modos narrativos dunha vizosa tradición oral. Coa versatilidade e resistencia propia dos mitos, esta materia máxica seguiu a proxectarse adiante no tempo, sendo reinterpretada en clave contemporánea na obra de escritores coma Agustín Fernández Paz ou Suso de Toro, até converterse en tópicos frecuentados polas ficcións actuais, nomeadamente na literatura de xénero fantástico.

Seguindo este ronsel, a dumbriesa Laura Suárez escolleu unha ambientación inequivocamente galega para o seu primeiro cómic, Los cuentos de la niebla. Malia a deliberada ausencia de indicadores que nos permitan contextualizar con exactitude os seus relatos, estes transcorren nun espazo que podemos identificar como a Galicia anterior á mecanización e á chegada da luz eléctrica. Nese escenario marcado pola escuridade irrompe o sobrenatural (a Santa Compaña, os meigallos, animais agoireiros, esconxuros...), como unha forza malvada que escapa ao control da xente e remata por condicionar as súas vidas. A autora confesa que os catro relatos que compoñen o volume, máis un quinto que lles vale de marco, están inspirados nas historias que lle contaba a súa avoa sendo ela unha nena. Este vínculo coa narrativa oral tradúcese nun achegamento máis próximo á ortodoxia do conto de medo clásico que ás súas revisións recentes. Lonxe de calquera pretensión modernizadora, o principal desexo da autora semella ser o de darlle forma visual aos vellos relatos da tradición oral e con ese fin desprega un notable abano de recursos gráficos. O libro responde a unha proposta visual coidadosamente definida, marcada polo predominio dos grises e o gusto da autora pola simetría na posta en páxina.

Os contos de Suárez están marcados por un certo fatalismo. As forzas sobrenaturais conseguen impoñerse ás persoas sen que exista un pretexto argumental que o xustifique. O castigo é arbitrario, amoral. Probablemente sexa nesa ausencia dunha mensaxe moralizante onde os relatos se distancian con máis claridade da súa filiación tradicional e conectan co ethos contemporáneo. Na era da imaxe dixital é máis difícil que nunca darlle forma ao invisible e nese reto Suárez amósase como unha debuxante valente e talentosa, capaz de buscar un camiño propio para achegarse a un imaxinario ancestral.

martes, xuño 18, 2019

As orixes do cómic galego

Os pioneiros da banda deseñada galega (1971-1979)

Xulio Carballo debuxa un minucioso mapa das orixes do cómic galego moderno na década dos 70 do pasado século, ofrecendo un imprescindible catálogo de títulos fundacionais e autores pioneiros.

En 2015, Xulio Carballo defendía na Universidade da Coruña a súa tese de doutoramento, elocuentemente titulada Para unha historia da banda deseñada galega. O investigador coruñés debullaba con rigor científico as primeiros mostras do cómic galego moderno, dando un paso decisivo para que dende a Universidade galega se comece a prestar atención a unha das manifestacións máis potentes da nosa cultura actual. O difícil encaixe do cómic nas disciplinas académicas tradicionais (na Filoloxía, nas Belas Artes?), a súa tradicional minusvaloración ou o retraso con que internacionalmente se lle franquearon as portas do eido universitario explican a escaseza de traballos de investigación saídos das universidades galegas coa BDG como obxecto. Dito iso, a tese de Carballo demostra que non existen escusas para que o cómic galego non sexa hoxe materia de estudo habitual na investigación universitaria do País, en pé de igualdade con calquera outra manifestación cultural.

Aquela tese vén de ser transformada agora nun necesario libro de divulgación que Xerais acaba de publicar na súa colección de Ensaio. Os pioneiros da banda deseñada galega (1971-1979) recolle os achados da angueira investigadora de Carballo e reorganízaos nun manual apto para calquera lector interesado en coñecer como foron as orixes do cómic galego moderno na súa década decisiva, a de 1970. Carballo establece unha cronoloxía das obras fundacionais da BDG e define detalladamente as pretensións dos autores que as fixeron posibles. O que os pioneiros Reimundo Patiño, Xaquín Marín, Chichi Campos ou Xosé Díaz tiñan en común era o desexo de empregar un medio popular, o cómic, para difundir unha mensaxe política emancipadora, unha chamada a tomar conciencia dos problemas políticos, sociais e económicos da época e transformar a realidade. Velaí a singularidade do caso galego, no que a serodia aparición da banda deseñada está claramente vinculada á escaseza de publicacións periódicas en galego e, en definitiva, á ausencia dunha cultura normalizada na nosa lingua.

Carballo sinala tamén a década dos 70 como o tempo no que se produciu a progresiva acollida das tiras cómicas en galego polos xornais do País, destacando de novo o labor de Xaquín Marín canda outros autores coma Xosé Lois, Esperante, Veiga ou Pepe Carreiro. Máis adiante chegarían os suplementos infantís e culturais, así como pequenos milagres coma a revista Vagalume, que en 1977 chegaba a contar en Galicia con máis de 5.000 subscritores. En 1979, o fanzine Xofre, promovido por un novísimo Miguelanxo Prado, Xan López Domínguez e Fran Jaraba, sinalaba o final dun tempo mediante a introdución dun novo paradigma na concepción da BD galega que, sen renunciar a reflectir a realidade do País, facíao abríndose a influencias do cómic que naquela altura estaba a producirse en España, Europa ou Norteamérica.

Carballo deixa establecidos os fitos fundacionais da BDG e pon en perspectiva as figuras daqueles creadores que merecen o maior recoñecemento polo seu labor de precursores, mais tamén concede unha agradecida atención a un feixe de autores que, dende unha discreta segunda liña, tomaron o relevo e continuaron o seu labor, facendo un cómic de vocación popular sen apenas referentes internos dos que botar man. A maioría deles seguirían hoxe no esquecemento de non ter sido recuperados por este estudio. O libro ten outras virtudes máis incómodas, coma a de poñer en evidencia que o cómic galego ofrece un inxente campo de estudo que demanda atención académica, ou constatarmos que non existen, a día de hoxe, reedicións recentes de ningún dos grandes dos títulos fundacionais da nosa BD.

martes, maio 07, 2019

Eduardo Pondal, buscador de tesouros

A tumba de Breogán

Abel Alves e Esteban Tolj propoñen unha ficción aventureira con Eduardo Pondal e Manuel Murguía como protagonistas.
 
Demo Editorial naceu como unha editora consagrada á banda deseñada de autores galegos e en lingua galega, mais dende a súa primeira publicación, Os lobos de Moeche de Manel Cráneo, mostrou tamén unha especial querenza polos títulos relacionados coa historia e a cultura de Galicia, tal e como confirmaron obras posteriores como Mamed Casanova: O fillo da furia de Manolo López Poy e Miguel Fernández, ou os catro volumes da colección Castelao de Iván Suárez e Inacio Vilariño. A tumba de Breogán, o máis recente lanzamento da editora coruñesa, sitúase nese ronsel aínda que en ningún momento aspire a ofrecer un retrato veraz do pasado. Pola contra, a obra toma un desvío cara o relato de aventura con elementos fantásticos no que a presenza de escenarios históricos e personaxes reais contribúen a darlle á trama unha ancoraxe real ao tempo que funcionan como un engado para o público. 
 
Escrita por Abel Alves, A tumba de Breogán ten como protagonista a un Eduardo Pondal fascinado pola investigación arqueolóxica, unha faceta da súa personalidade vinculada á idea de celtismo que tan notable presenza ten na súa produción poética. O achado dunhas reliquias romanas preto da Torre de Hércules e a súa relación co recollido no “Lebor Gabála Erenn”, o “Libro das Invasións de Irlanda” que menciona o faro coruñés, lévao a emprender a busca da tumba do mítico Breogán, e non só polo seu valor arqueolóxico ou polo tesouro que supostamente agocha, senón porque a súa aparición confirmaría o encaixe de Galicia no mundo celta. Na súa angueira, Pondal contará como aliados con Manuel Murguía e Rosalía de Castro, e terá tamén a axuda do bandoleiro Antón Dedo d’Ouro e, indirectamente, de Emilia Pardo Bazán. Os seus adversarios serán os membros dunha loxia carlista liderada polo abade da Colexiata de Santa María da Coruña.
 
A suma de todos estes elementos conduce axiña a unha primeira conclusión: a vontade lúdica predomina sobre a fidelidade histórica. E non só porque o argumento sexa evidentemente unha fantasía, senón tamén polas inexactitudes (sexan erros ou licencias) que atopamos no texto, sendo a figura lanzal do Murguía debuxado por Esteban Tolj a máis evidente. Diríase que o que os autores procuran ante todo é deseñar unha trama directa e entretida, que seduza ao lector polo atractivo duns personaxes e escenarios recoñecibles, e por unha peripecia alimentada a base de acción e xiros argumentais. De querermos atoparlle unha filiación ao relato, é probable que este responda a unhas claves semellantes ás das fantasías históricas que proliferaron hai unha década tras o éxito de O Código Da Vinci de Dan Brown, relatos construídos sobre uns alicerces históricos aos que se lle engaden elementos míticos.
 
A obra ten, xa que logo, unha certa vocación de pastiche, de mestura desacomplexada de ingredientes diversos con fins desacralizadores. A veneración con que son contempladas aínda hoxe as figuras centrais do Rexurdimento fai que a idea de involucralas nunha ficción aventureira con elementos sobrenaturais resulte dunha irreverencia que merece recoñecemento. Tamén o desexo de aproveitar con fins narrativos a riqueza patrimonial e o pasado histórico de Galicia. Dito iso, non hai no relato grandes achados e nin sequera pode dicirse que resulte especialmente atinado no manexo das claves aventureiras. A narración adoece dunha simplicidade excesiva, cuns personaxes apenas matizados e cunha peripecia que discorre ata a súa resolución sen afastarse dos camiños máis transitados do relato aventureiro.
 

domingo, abril 28, 2019

Biosbardia: U-los clásicos do cómic galego?










Hai unhas semanas escribín esta peza para Biosbardia na que falo da clamorosa inexistencia de reedicións recentes dos clásicos da banda deseñada galega. Nin os estudiosos nin o público xeral teñen fácil acceso ás obras que estableceron os alicerces do cómic galego contemporáneo, algo que ilustra unha dobre febleza: a do noso sistema cultural e a da BD dentro del.